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 Interview Chris Satchell

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CHAMOUSSE
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MessageSujet: Interview Chris Satchell   Interview Chris Satchell Icon_minitimeJeu 7 Sep - 3:01

Présent à la Games Convention de Leipzig, Xbox-Mag a eu l'occasion de participer à une interview de Chris Satchell organisée en collaboration avec le XCN. Chris est manager général du Game Developer Group de Microsoft et s'occupe, entre autres, du programme d'aide au développement XNA. La firme basée à Seattle ayant annoncé il y a peu de temps l'arrivée prochaine d'un support de développement accessible à tous - le XNA Game Studio Express - avoir le bonhomme sous la main était une bonne occasion d'en savoir un tout petit peu plus sur les spécificités de cette création, sorte de coup de main donné aux programmeurs en herbe, prévu pour Noël 2006.

Chris Satchell est un vieux de la vieille : avant de rejoindre Microsoft en 2002, il a travaillé pour Eidos, 3DO et Silicon Dreams. Membre pendant un temps des Microsoft Game Studios, il a participé à divers projets d'envergure comme Fable, Forza Motorsport ou Project Gotham Racing. Aujourd'hui, son travail consiste à mettre tous les moyens possibles à disposition des studios développant sur Xbox afin que leurs créations se marient le mieux possible avec la console américaine. Le XNA est par conséquent au centre de son boulot et il place beaucoup d'espoirs dans le Game Studio Express, sorte de dérivé moins complexe et donc plus facile à utiliser du programme bien connu.

Xbox-Mag/XCN - Précisez-nous votre boulot au sein de la team Xbox.

Chris Satchell - En fait, je m'occupe de tout ce qui concerne le développement vidéoludique chez Microsoft. XNA est un programme au champ d'action très large qui entre en ligne de compte dans toutes nos activités, mais quand il est utilisé dans le cadre du développement de jeux, alors je suis toujours impliqué. En ce moment, XNA Game Studio Express est ma principale occupation.


XM/XCN - Pouvez-vous nous expliquer ce qu'est XNA Game Studio Express exactement ?

C.S. - Il s'agit d'un outil de développement qui va, pour la première fois, vous permettre d'utiliser votre console pour construire, tester, jouer et partager des jeux avec vos amis. C'est notre nouvelle génération d'outils de développement conçus aussi simplement que possible afin que tout un chacun puisse s'en servir. Ces outils sont multiplateformes, c'est-à-dire qu'on pourra programmer et jouer à ses jeux tant sur PC Windows que sur Xbox 360.


XM/XCN - Du point de vue du public, qu'est-ce que ça représente ?

C.S. - Ca signifie que pour la première fois dans cette industrie, de nouvelles personnes avec de nouvelles idées et innovations vont pouvoir transposer ces idées dans un jeu. Je pense que grâce à XNA GSE, on va découvrir une tonne d'idées et de jeux novateurs. Partout, il y a des gens possédant beaucoup de créativité, mais pour qui les outils de création sont trop compliqués et trop chers. Impossible, dans ce contexte, de concevoir quoi que ce soit. Mais XNA GSE va permettre à cette créativité de s'exprimer.


XM/XCN - Vous travaillez en collaboration avec des universités dans le but de pousser des étudiants à programmer sur XNA GSE. Quels effets cela peut-il avoir sur l'industrie ?

C.S. - Ca va va amener du sang neuf dans l'industrie du jeu vidéo. Actuellement, nous travaillons avec 15 universités aux Etats-Unis, au Canada, au Royaume-Uni et en Allemagne. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. Cette initiative a déjà suscité beaucoup d'intérêt, mais le meilleur, c'est que ça pousse les élèves, quelque soit leur âge, à se passionner pour la technologie et le jeu vidéo. C'est cet enthousiasme qui va grandir et apporter de nouveaux talents, de nouvelles innovations dans l'industrie du jeu.


XM/XCN - A quel résultat pourra-t-on parvenir en programmant sur XNA GSE ?

C.S. - Vous voyez un peu à quoi ressemble Marble Blast Ultra de Garages Games (ndlr : le jeu est dispo sur le Xbox Live Arcade) ? En ce moment, j'ai une nouvelle version du jeu qui tourne entièrement sur XNA GSE. La réflexion du décor sur la bille, les ombres portées sur les sols, un monde entièrement en 3D, de nouveaux effets... Tout ces aspects du jeu sont gérés par le logiciel. Et encore, ça ne tourne que sur notre kit debug alpha pour l'instant. L'équipe de Garage Games n'était pas convaincue qu'il serait possible de recréer Marble Blast à l'identique ou presque avec XNA GSE, c'est pour ça qu'ils ont tenté l'expérience. Ce qu'ils nous ont avoué après coup, c'est que cette nouvelle version préparée avec XNA GSE n'utilisait que 5% de leur travail d'origine sur MBU, construit avec leurs propres outils pro. Vous voyez qu'il y a moyen de faire de belles choses.

XM/XCN - Imaginons que je sois un novice complet dans le développement de jeu. Comment puis-je me servir de XNA GSE ?

C.S. - Ce que nous allons faire, c'est mettre en place sur Xbox 360 quelque chose que nous appelons le "Club des Créateurs". Une fois que vous l'aurez rejoint, vous aurez accès à des Starter Kits. Au lieu d'être obligé de partir de zéro, nous vous donnerons un Starter Kit "jeu de course" par exemple, lequel contiendra tout ce dont vous aurez besoin pour programmer votre premier jeu de course - skins de voitures, pistes et le nécessaire pour avancer. Il y aura toute une gamme de Starter Kits, comme un pack RPG par exemple, etc. L'autre chose que nous allons faire, c'est donner le code de certains des jeux du Xbox Live Arcade, code que les utilisateurs pourront modifier à loisir. Le but est que tout le monde fasse partie du "Club des Créateurs" parce qu'il donnera tous les éléments pour faciliter la programmation des jeux.

XM/XCN - Les packs dont vous parlez seront-ils payants, en contenu téléchargeable sur le Marketplace ?

C.S. - Non, votre souscription au "Club des Créateurs" vous donnera accès à tous les packs existants. Dès que vous serez inscrit, ils seront tous accessibles. Et leur nombre augmentera avec le développement du service. Vous aurez accès à des mises à jour, de nouveaux packs et des tutoriaux divers. Nous prévoyons aussi qu'à terme, sur Windows, les utilisateurs créent leurs propres kits. En réalité, nous changeons tout le processus d'acquisition de contenu dans un jeu. Les gars de chez Garage Games nous ont parlé de leurs essais : un jeu était débuté sur XNA GSE, puis deux jours après, quelqu'un qui ne s'en était pas occupé jusque là en a amélioré les graphismes. Puis quelqu'un d'autre a implémenté des effets sonores. Je suis réellement impatient de voir ce que va donner ce genre de collaboration communautaire et les jeux qui vont être créés.


XM/XCN - Peut-on créer ses propres graphismes, ses propres sons, ou faut-il obligatoirement utiliser les packs fournis par Microsoft ?

C.S. - On pourra bien sûr créer quelque chose soi-même, sans pack. Les outils que nous proposons ne sont d'ailleurs pas imposés. Nous utilisons le format fbx afin de permettre aux gens d'importer leurs propres données graphiques ou sonores dans XNA GSE. Ca permet de les inclure très aisément dans votre jeu, ce qui était très difficile à réaliser auparavant.


XM/XCN - Est-ce que les jeux créés avec XNA GSE seront jouables en ligne sur le Xbox Live ?

C.S. - Pas avec Express. C'est naturellement possible avec la version pro de XNA, mais pas avec Express.


XM/XCN - Si on crée un jeu avec XNA GSE, est-on obligé de le faire passer par une quelconque entité dépendante de Microsoft avant de le partager avec d'autres personnes ?

C.S. - Je vous préviens : c'est un peu technique, alors attention ! Okay, donc ce que nous avons fait avec XNA GSE, c'est recréer notre langage Windows CLR - Common Language Runtime - sur Xbox 360 de façon à ce que ce soit très, très hermétique. Nous y avons passé beaucoup de temps parce que cela nous permet d'être certains que les jeux seront sûrs. Nous n'aurons pas besoin de les vérifier avant de les porter sur Xbox 360. Tous les dispositifs de sécurité sont inclus dans le CLR, par conséquent vous n'aurez pas besoin de faire vérifier votre jeu avant de l'installer sur votre console.


XM/XCN - Imaginons que je veuille donner un de mes jeux créés sur XNA GSE à un de mes amis pour qu'il y joue sur sa 360. Comment dois-je procéder ?

C.S. - Il y aura deux phases. Cette année, le développement est uniquement accessible via Windows et l'échange sera par conséquent lui aussi géré sous Windows. On peut utiliser des sites web ou des mails pour partager ses créations. On peut transférer son jeu sur sa Xbox 360 et procéder au débugguage exactement comme un développeur pro, mais il faut être capable d'utiliser un clavier et une souris durant la création proprement dite. Ca, c'est pour cette année. Ce que nous envisageons de faire à terme, c'est de créer une espèce de YouTube ou MySpace du jeu vidéo : un endroit où on pourra héberger ses jeux, le mettre à disposition de la communauté, les soumettre au vote des utilisateurs, etc. Nous n'en sommes pas encore là, il reste un peu de chemin à parcourir. Entre temps, il deviendra possible d'envoyer des jeux complets via le Xbox Live.


XM/XCN - Et pour les virus ? Si jamais je suis un vilain développeur complotant pour détruire la Xbox de quelqu'un d'autre, pourrais-je arriver à mes fins ?


C.S. - Nous voulons évidemment protéger les Xbox 360 et la dernière chose que nous voulons est de voir des consoles endommagées. C'est pourquoi nous avons implémenté le CLR, pour réduire les risques de virus et autres attaques. C'est particulièrement le cas avec le code graphique, car il peut constituer un réel risque pour le hardware. Nous avons donc fait un gros travail de sécurisation de ce code. La sécurité est quelque chose que nous prenons très au sérieux et sur laquelle nous avons passé beaucoup de temps, afin d'être certains d'éviter les problèmes de virus.


XM/XCN - D'après ce que vous dites, on ne peut pas être sûr à 100% que télécharger le code d'un jeu XNA GSE ne présentera aucun danger pour une console.

C.S. - Comme je l'ai dit, nous avons fait en sorte qu'il soit très, très difficile de faire quoi que ce soit de préjudiciable à votre console, néanmoins je ne pense pas qu'il soit possible d'adopter un système sûr à 100%. Nous avons fait tout ce que nous pouvions pour rendre le procédé aussi sûr que possible. Le CLR peut faire office de voie d'entrée pour les gens malintentionnés, mais nous pouvons séparer certaines parties des ressources du système, donc vous pouvez très bien tenter de faire des mauvais coups mais sans cette voie d'accès, il n'y a absolument aucun moyen d'y parvenir.


XM/XCN - Pourra-t-on modifier des jeux développés professionnellement et publiés par les gros éditeurs avec XNA GSE ?

C.S. - Non, XNA GSE concerne uniquement la création de ses propres jeux. Cependant je souhaite donner la possibilité aux studios de rendre leurs jeux plus ouverts afin que les joueurs puissent les explorer d'une façon différente, tout en conservant un environnement sûr. Aucun éditeur ne veut se lancer actuellement mais j'imagine que ça peut aller dans ce sens, surtout si nous accélérons le mouvement, comme ça ils réaliseront que tout est très sécurisé.


XM/XCN - Pour un programmeur amateur, le rêve absolu serait de créer un jeu et de le voir atterrir en version téléchargeable par tous sur le Xbox Live Arcade. Est-ce susceptible d'arriver, et si oui quand ?


C.S. - C'est exactement l'idée. Je ne sais pas combien de temps ça prendra, mais c'est dans ce but que nous avons envie de créer ce que j'aime appeler le "Community Powered Arcade". Ca rejoint le concept du YouTube du jeu vidéo dont on parlait tout à l'heure, où on peut télécharger les jeux de la communauté, y jouer et laisser des commentaires dessus. J'adorerais que les éditeurs s'y intéressent aussi en y recherchant de nouveaux talents ou de nouvelles idées. Ca apporterait tellement de fun - imaginez des classements rassemblant les meilleurs codeurs, les artistes les plus talentueux ou les créateurs sonores sortant du lot. C'est vraiment ce à quoi nous aimerions arriver. Nous ne doutons pas qu'il faudra pas mal de temps pour ça, mais nous allons construire, étape par étape.


XM/XCN - Pourrait-il y avoir des compétitions, des challenges organisés avec le XNA GSE ?

C.S. - L'équipe de Garage Games a déjà organisé quelque chose dans ce style. Ils ont donné 24 heures à un groupe de personnes pour créer le meilleur jeu possible. Vous prenez des gens vivant n'importe où dans le monde, ils doivent se retrouver en ligne et créer un soft ensemble dans un laps de temps réduit, se partager les tâches entre codeurs, graphistes, etc. Donc pour revenir à la question, oui, je pense vraiment que ça pourrait arriver.


XM/XCN - Comment les développeurs professionnels voient-ils le XNA GSE, eux qui dépensent tant de temps et d'argent pour concevoir leurs propres moteurs de jeu ? Sont-ils inquiets ?

C.S. - Vous devez prendre en compte le fait que les développeurs pro sont profondément impliqués dans ce qu'ils font. Pour eux, le code, les technologies nouvelles sont importants. Ils sont vraiment intéressés par XNA GSE, pour voir comment l'utiliser afin d'ajouter un plus à leurs propres technologies. On a découvert que Garage Games a transposé tous ses outils sur le XNA GSE et ils sont tellement contents du résultat qu'ils comptent continuer à développer dessus. Ils disent que c'est plus amusant et plus productif. Malgré tout il faut bien garder à l'esprit que XNA GSE reste principalement destiné aux développeurs indépendants et aux passionnés.


XM/XCN - Pensez-vous que des développeurs professionnels travaillant sur de gros titres utiliseront XNA GSE pour créer des jeux en parallèle de leur activité ?

C.S. - Absolument ! Nous ressentons un grand intérêt de la part des développeurs pro qui ont hâte de s'essayer à XNA GSE. Beaucoup ont sans doute des idées qu'ils aimeraient exploiter, mais ils sont très occupés et ne peuvent pas les implémenter dans un jeu. Avec notre programme, ils vont être en mesure de faire des jeux pendant leur temps libre. Je pense qu'on devrait voir arriver pas mal de choses du type de Geometry Wars : des projets parallèles qui connaissent finalement un gros succès. La plupart des développeurs pro ont commencé en bidouillant dans leur chambre et on leur donne une bonne occasion de revenir un peu à ça.


XM/XCN - Date de sortie de XNA Game Studio Express ?

C.S. - Aux alentours de Noël. La version bêta pour Windows est déjà disponible gratuitement et le restera jusqu'à Noël également. Tout codage sur la version Bêta pourra être facilement transféré sur Xbox 360.

Propos recueillis le jeudi 24 août par Zac, Barrie (monster360.com) et Sarah (xbox-newz.de)
L'enthousiasme de Chris fait plaisir à voir, et on peut en effet espérer que le Game Studio Express crée des vocations parmi la communauté Xbox, que ce soit dans les rangs des pros ou dans celui du grand public. A l'heure où la programmation devient un loisir pour certains, l'idée est bonne et devrait permettre à Microsoft d'enrichir son offre mais également de canaliser le phénomène de la programmation sur console. Néanmoins ce flot d'optimisme ne nous dit pas si le GSE s'imposera et offrira réellement les options susceptibles de toucher et faire participer un large public. On devrait y voir plus clair en fin d'année avec la commercialisation du programme qui devrait coûter la bagatelle de 99 dollars par mois aux membres du Club des Créateurs.


Dernière édition par le Jeu 25 Jan - 13:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Interview Chris Satchell   Interview Chris Satchell Icon_minitimeJeu 25 Jan - 13:26

En tant que manager général du groupe de développement de jeux de chez Microsoft, Chris Satchell a été parmis ceux qui se sont assurés que les développeurs possédaient tout ce dont ils avaient besoin pour créer les meilleurs jeux possibles sur Xbox 360. Il est également l'un des responsables du XNA, le programme qui facilite l'entrée des gens dans le jeu vidéo, quelle que soit leur activité principale. Il s'est livré à Teambox lors du dernier CES, et nous vous avons traduit cette interview plutôt intéressante.


Teambox : Vous avez récemment annoncé que la Xbox 360 avait passé la barre des 10 millions de consoles vendues.Quelle est la prochaine étape importante que vous aimeriez atteindre ?
Chris Satchell : Nous espérons finir l'année fiscale avec 14 ou 16 millions d'unités vendues, et après on voudra juste vendre toujours plus. Nous n'avons annoncé aucun autre objectif après cela.


Teambox : Vous avez connu un franc succès en Amérique du Nord, mais nous savons tous que la lutte est compliquée au Japon. Comment pensez vous pouvoir conquérir ce marché ?
Chris Satchell : Et bien, vous avez totalement raison sur le fait que l'Amérique du Nord a été d'une grande importance pour nous, et nous sommes réellement très contents de nos performances là bas. Le bilan est également positif et bon dans le monde, avec 10,4 millions d'unités vendues dans 37 pays.

Mais le Japon est un problème. Je pense cependant que nous avons eu la bonne stratégie. Vous avez vu l'effet de Blue Dragon. Je veux dire, Blue Dragon a tout simplement propulsé nos ventes vers le haut du plafond. Et, ce n'était pas que des ventes de jeux, les gens ont investit dans des consoles juste pour jouer à ce soft. Sakagushi a fait un travail formidable.

Je pense donc que telle est la clé : proposer un contenu exclusif auquel les Japonais sont vraiment sensibles. Si vous faites cette démarche, les gens vont entrer dans le système, puis trouver d'autres expériences ludiques qu'ils apprécieront. Je pense que ceci est la clé de la réussite sur ce territoire. Mais la chose la plus importante aujourd'hui est que nous ayons réussi quelque chose d'excellent aussi bien en Amérique du Nord qu'en Europe. J'entends par là que nous nous sommes réellement mieux implanté en Europe qu'avec la génération précédente de consoles. Cela va nous faire deux territoires très forts.


Teambox : L'amérique latine est un marché dont on parle vraiment moins que l'Amérique du Nord ou le Japon. Quel importance aura ce marché sur votre succés à long terme ?
C.S. : Je pense que c'est également très important. Cela ne l'est peut être pas autant que l'Europe ou l'Amérique du Nord, mais c'est un marché en pleine expansion. De plus, il y a partout en Amérique du Sud de grand talents. Je pense que si l'on encourage ces gens, nous verrons assez rapidement émerger de très bonnes expériences ludiques de ce marché. Nous sommes très attentifs à ceci.

Pour le moment, cet élan est en train de se construire, et nous y sommes attentifs depuis déjà un moment. Il y a vraiment un challenge intéressant à relever là bas. Cela sera un territoire très important dans l'industrie vidéo ludique. J'entends, les gens adorent jouer là bas. C'est intéressant, et l'un de mes projets à propos de cette zone est le XNA. Récemment, mon directeur marketing est allé au Chili, et il a été invité à parler du XNA et d'une sorte de "homebrew", élément pour la Xbox 360. Il a été bluffé par la qualité du système qu'utilisait l'université technique et par les gens. Ils ont efféctué tous les téléchargements nécessaires et les ont incorporés dans leurs classes.
Je pense donc qu'il y a, à l'instar de l'Europe, des talents locaux, et que si nous pouvons encourager cela, cela pourrait donner un territoire fournissant des jeux très excitants.


Teambox : En parlant du XNA, vous l'avez fourni un peu partout ainsi qu'aux étudiants, mais comment comptez vous obtenir des jeux des gens ? Ils passeront tous sur le Xbox Live ou certains bénéficieront-ils d'une distribution ?
C.S. : Eh bien, il y a plusieurs possibilités. Sur Windows, il n'y presque pas de restrictions, et en cela vous pouvez effectuer un re-dist (ndlr : possibilité de redistribuer une création à tous les possesseurs de PC), ce que les gens font en ce moment. Pour le moment, comme vous le savez, cette possibilité est reservée pour aux membres du Creator's Club sur Xbox 360. Nous voudrions créer un système de téléchargement différent du Xbox Live. Cela serait une sorte de "live communauté", un peu comme un Youtube du jeux vidéo, et nous sommes en train d'étudier cela très sérieusement. L'idée est ici de faire en sorte que vous puissiez créer un jeu et le diffuser avec une audience plus grande que sur le Xbox Live.

L'autre possibilité sera à vrai dire réservée aux meilleurs développeurs. Je pense que soit nous, soit les éditeurs allons rapidement voir quels sont les projets les plus pertinents, les meilleurs développeurs, et travailler avec eux pour trouver des accords et mettre les softs sur le Xbox live. Je pense que ce seront les deux principales plates formes. Le "meilleur de la récolte" sera mis sur le Xbox Live, qui aura un peu le rôle de rassembler les jeux de meilleure qualité, et vous pourrez bénéficier d'une communauté de création fun où tout le monde pourra s'exprimer. Mais, nous travaillons également sur d'autres possibilités.


Teambox : Vous avez accordé beaucoup d'importance et d'énérgie au Live Anywhere.Quelle importance cela joue-t-il sur votre succès global ?
C.S. : Je pense que cela revêt une importance de plus en plus grande. Nous allons prouver que vous ne pouvez pas avoir un système de jeu viable et intéressant sans une communauté online du même type et d'une certaine profondeur, tout en étant facile à utiliser et qui vous permettrait de jouer avec vos amis et de vous en faire de nouveaux, et à laquelle vous pourrez accéder de partout.
Parce que je ne pense pas que les gens disent : "Oui, je suis un joueur uniquement quand je suis assis devant ma télévision". Je crois plutôt que c'est " je suis un joueur partout, et je ne veux pas être obligé de rentrer chez moi et de me mettre devant ma télévision pour être considéré comme tel et rejoindre mon groupe". C'est pourquoi nous avons créer Xbox.com. Il est ici possible de rejoindre ses amis, lire ses messages, et voir ses accomplissements.

Plus nous avancerons, plus les gens auront de grandes bandes d'amis, et plus les gens penseront que cette communauté en ligne fait partie intégrante de leur environnement de jeu. Et à moins que vous bénéficiez d'un très bon système, qui plus est sécurisant, je ne pense pas que vous puissiez réellement vous amuser. En outre, pouvoir y aller de n'importe où et n'importe quand est vraiment très important.


Teambox : Pensez vous que le "Live Anywhere" va fondamentalement changer le point de vue des gens à propos du multi-joueurs ?
C.S. : Cela se pourrait, mais je ne pense pas que ce soit pour tout de suite. Je pense que quelqu'un fera un jour le jeu qui sera au dessus du lot, celui qui constituera un même univers pour toutes les machines, mais vous y accéderez toujours différement en fonction du support que vous utiliserez. C'est une chose bien différente sur Windows et Xbox 360, sans parler des téléphones portables. Un jour quelqu'un franchira cette barrière. Impossible de prédire qui ce sera, mais cela arrivera. C'est comme les MMORPG. Cela a mis pas mal de temps à venir, puis est arrivé Everquest, qui a étonné beaucoup de monde, et maintenant World of Warcraft. Le même genre de choses devrait arriver.
L'autre concept est de permettre aux gens de jouer à un même jeu sur plusieurs plateformes en ne l'achetant qu'une seule fois. Cela aussi devrait s'étendre et se démocratiser.


Teambox : Avec les jeux Xbox 360, vous avez développé un système qui oblige chaque développeur à inclure des fonctionnalités pour le Xbox Live, même si cela consiste juste en un classement mondial (ndlr : voir PGR 3) ou en des succès. Prévoyez vous de faire quelque chose comme ceci sur PC, ou pensez que seul la Xbox 360 permet le Live Anywhere ?
C.S. : Et bien, ce qu'il y a de bien avec la Xbox 360, c'est que nous avons construit pas mal de ses éléments dans l'optique du Live Anywhere. Donc, un grand nombre de choses, comme les succès, les conversations ou les Gamerscores peuvent être intégrés par les développeurs à très bas prix. C'est presque gratuit, juste quelques lignes de codes à intégrer en fait. Cela rend tout ceci très facile à intégrer pour n'importe qui. Avec le Live sur Windows, nous sommes en train de faire la même chose.
Pour le moment, nous nous concentrons uniquement sur quelques jeux afin de montrer que l'on peut le faire, comme par exemple Halo 2 sur Vista ou Shadowrun. C'est le même procédé au niveau du "back-end" et le même genre de "API", mais certaines choses supplémentaires sont possibles sur PC, comme une protection contre la copie.


Teambox : Vous avez récemment annoncé que l'IPTV était compatible avec la Xbox 360. Est-ce quelque chose que vous aviez prévu depuis longtemps ou que vous avez décidé après vous être penchés sur les demandes de la communauté.
C.S. : C'est quelque chose que nous avions étudié depuis pas mal de temps. Nous avons réalisé qu'il n'y avait qu'une seule solution valable que nous pouvions proposer aux fournisseurs de services et aux consommateurs. C'était tout simplement le meilleur de la télévision next-gen, combiné à la meilleure console de jeu et au meilleur service online. Ceci est unique. Et, les fournisseurs de service et les compagnies DSL auxquelles nous nous sommes adressés peuvent ici voir une opportunité unique de contrer les services du câble. Nous avons pensé que cela pouvait être un marché très intéressant, qui pourrait nous apporter de nouveaux joueurs et offrir une autre manière d'appréhender notre console.

Nous avons donc pensé à ceci depuis pas mal de temps, et nous avons reçu de bons échos lorsque nous en avons parlé aux gens. L'idée de pouvoir regarder la télévision numérique, recevoir une invitation et l'accepter, aller jouer et revenir ensuite vers la télévision qui a été mise en pause ou enregistrée sur le disque dur est une proposition unique jusqu'à présent. Vous serez toujours connecté à votre communauté. Lorsque vous voyez que vous avez 5 millions de personnes sur le Xbox Live et quand nous voyons que finalement ils seront plus de 6 millions à regarder notre IPTV, avoir cette vibrante communauté et pouvoir y accéder n'importe quand est vraiment une chose unique.


Teambox : Le Marketplace Vidéo semble progresser de plus en plus, surtout avec l'annonce récente de nouveaux associés. Allons nous assister à un gros accroissement dans l'avenir, et allez vous ajouter autant de nouveaux contenus que possible ?
C.S. : Certainement. Le système s'améliore de plus en plus, tout comme le contenu. Cela ressemble à la théorie dite de la "longue queue", si vous avez déjà lu le livre. Il y en a pour tous les goûts, et nos associés s'en aperçoivent. Il y avait quelques propriétés qui auraient pu nous ralentir, mais en fait cela a tiré le système HD vers le haut, et il a gagné en audience auprès du public. Nous avons 6 millions de gens sur le Xbox Live, et ce sont vraiment des gens actifs, comme le montrent les statistiques, avec 100 millions de téléchargements depuis le lancement, dont 20 depuis le Xbox Live Arcade. C'est tout simplement génial d'avoir une telle activité.

C'est ce qui fait que nos partenaires pensent que c'est un endroit vraiment approprié pour publier. Je veux dire, nous sommes numéro 2 des téléchargements de vidéos juste derrière iTunes, et les numéro 1 de la Haute Définition. Quand nos partenaires ont vu ceci, ils ont voulu participer à notre service. Notre idée est d'ajouter toujours plus à ce service pour le rendre vraiment sensationnel, pour donner aux gens plus que ce qu'ils veulent et je pense vraiment que nous grandiront jusqu'à atteindre ce point.
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